約 4,060,601 件
https://w.atwiki.jp/project-zircon/
PROJECT ZIRCON タイトル PROJECT ZIRCON 提供 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 公式Discord https //discord.gg/xPrunjPeNS 公式X(Twitter) https //twitter.com/Project_Zircon PROJECT ZIRCONとは ロードマップ(2023/10/13更新) 最新の大陸図(2023/9/23更新)
https://w.atwiki.jp/oteiryu/pages/39.html
7/19をもって、次回のトリガーが切れたため9月まで活動休止と致します。 尚、新コンテンツ装備が増えたことにより、帝龍装備の価格暴落に加え、トリガーの集まりも悪くなってきているので、9月からの再開に向けて、皆さんからアンケートを取りたいと思います。 Ariessがリアルログインできない状況が続いているため9月復帰は見送られました。*** 選んで、掲示板に意見下さい(´・ω・`) 1.今まで同様、帝龍金策を続けたい。 2.アビセアNM90分などで、装備取り&金策でやってみたい。 3.他の既存コンテンツで金策の可能性を模索。 4.その他、意見アイデアございましたら掲示板に! (´・ω・)っ② -- Leonhard (2010-07-25 10 10 37) 2番とかも、おもしろそ(*´д`*) -- zenigeba (2010-07-26 17 01 41) 名前 コメント
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ワールドマップ ◆本企画の舞台となるニクノラーシュ大陸です ◇"最南/災難の大陸"ニクノラーシュ ◆南緯に位置する乾いた大地。世界の均衡が崩れてからは台風や地震、大河の氾濫などの天変地異が頻発 結果、一部では『永久〔とこしえ〕の零域』と呼ばれるような極寒地帯まで形成されてしまい 生態系も歪で多様なアンバランスな大地と化している ◆帝国制で栄える、ガフリント帝国という巨大勢力が強い影響力を誇っており、大陸の実に7割を支配下に置く 武力が高い事が誉とされ、その名残からか大規模な闘技の大会が毎年開催されている 今代の皇帝の意向により帝国外の強者の参戦も歓迎するようになってからは更に隆盛を続けている ◇エリア ◆ニクノラーシュ大陸は8つのエリアに別けられており、移動等はこのエリア単位で行って頂きます ◆エリア別けと移動に関しては【エリアの移動】を参照下さい ◆各エリアの土地に関しては下記を参照下さい 《エリアA》 ◇《エリアB》 《エリアC》 ◇《エリアD》 《エリアE》 《エリアF》 ◇《エリアG》 《エリアH》 《エリアA》 ◇【ウィスタリア領】 ◆元々はウィスタリア公国として長い歴史を誇る王政国家だったが 現皇帝の侵略に拠って帝国の一領地と成り下がってしまった ◆文明の水準はニクノラーシュ大陸の中では最も優れている為か 現皇帝は他大陸との交易や侵攻の基点、或いは玄関口にしようとしている ◇ウルテア大山林 ◆ジャイアントクラウンから旧ウィスタリア公国の間に存在する緑の大地 無稽の荒野や砂漠地帯に住む者からすれば、正に異世界といった様相 ◆近年はウィスタリア征伐の為の大規模侵略を企てた帝国軍によって幾らか損壊している ◇原生林帯 ◆所謂、未開のジャングル 《エリアB》 ◇ジャイアントクラウン ◆大陸北東部に聳える大規模な丘陵地帯 ◆最も高い区画ならばその辺の高山の頂よりも高く、低地に至っては海面よりも下回る 多種多様な魔物や種族が生息しているが、特に亜人種と鳥・獣種が多い ◆魔物の一部には言葉を解し、帝国に理解を示す部族も存在しており 事実としてガフリント帝国の爵位を持つ者も居るらしい ◇ダリント大洞穴(エリアB) ◆大陸北部、ジャイアントクラウン域なら最東端の辺りに広がる大規模な洞窟 ◇【鍛冶の都アームロック】 ◆ジャイアントクラウン西部に位置する鍛冶職人の町 その名の通り、職人が腕を競い合う聖地で在り、研磨された技術は帝国軍に基板となっている 闘技大会で己が鍛えた武具が活躍すれば誉となるとか、ならないとか ◇【鬼岩殿】 ◆巨大な岩洞を紡ぎ合わせて都市規模の住居環境を整えた稀有な土地 政治的取引によってガフリント帝国より爵位を与えられた亜人が統治しており、 付近に棲まう一部の巨人族や他の魔物も彼の支配下に置かれている ◆少数ながら帝国の民も移住しているが、好んで近寄る人間は稀 ◇【ギルベルトの里】 ◆本土から離れた孤島に存在する原住民達の里、古の英雄の名に由来している 付近には帝国軍の駐屯所も在るには在るが、左遷された者が派遣される為の、 文字通りの島流しの刑場と云う認識でしかない ◆その為か帝国内で追われる身分となった者や、犯罪者、 果ては反帝国の異分子も紛れ込んでいるが原住民とは意外には上手く共存しているらしい 《エリアC》 ◇【帝都フリントヒル】 ◆ガフリント帝国の主要部にして大陸最大規模の都市 最先端の軍事技術が結集し、人の往来も賑わっている ◆大陸北東部に聳える「ジャイアントクラウン」の一区画、丘陵の中腹の地勢を利用している為に 外部からの侵攻に強く、帝都全域が非常に堅牢な軍事要塞と化している ◆武力と闘技で栄える軍事国家が故か、都市内に4つのコロシアムが運営されており 年間を徹して大小様々な闘技大会が開催され日夜、血と喝采の演目が催されている 特に「中央闘技場」と、その周辺の活気は凄まじく、一大観光名所とも成っているとか、いないとか ◆帝城は丘陵の洞穴の内部に存在しており、非常にタフな構造を誇る ◇【"漣の都"ガフリリア】(エリアC) ◆帝都フリントヒルの南方に位置する港町、造船技術で有名 日夜、ラーシュ海を渡りトクサノス侵攻の為の準備が繰り広げられている ◇無稽の荒野 ◆ガフリント帝国領の中央に広がる広大な大地 赤茶けた不毛の地には、嘗て幾度となく戦乱が繰り広げられた痕跡が散見される ◆嘗ては海底だったのか他所では見られない岩質が散見され、採掘業が盛んに行われている ◆何処までも拡がる荒野で眺める払暁は一見の価値があるものの 天変地異の影響からか、定期的に大規模なハリケーンが巻き起こる ◇【荒野の宿】(エリアC) ◆帝都フリントヒルからリントーを渡る旅人に重宝される宿場 ◇【"蜃気楼の都"ジャメルン】 ◆砂漠地帯に隣接する大河の畔を渡る部族の集落 ◆時期によって砂漠で発生する大規模な砂嵐や磁気嵐、或いは天変地異の一端を 聡く避けて大河の畔を移動する為、地図上に記載できる定住地は存在しない 故に"蜃気楼"の二つ名を冠しているとか、いないとか ◆一部族の集落ではあるが、砂漠地帯を渡る商人のキャラバンが 常に集まっている為、ちょっとした都市規模の賑を見せる ◇砂漠地帯 ◆大陸北東部を締める熱砂の大地 《エリアD》 ◇【"陸の港"リントー】 ◆無稽の荒野~妖都スイゼンを繋ぐ路の半ばに存在する町 往来の為には、ほぼ必ず立ち寄らなければならない為か、様々な種族が流入している ◆その地理的特徴が故に、裏社会の組織が本拠地を構える事も多い ◆また内海に隣接する港町への中継点としても機能している ◇【カメオベジュ砦】 ◆ラーシュ海中央の孤島に築かれた帝国軍の砦 ギシャルメ港から軍船が行き来しており、トクサノス侵攻の為の兵站線と補給施設を兼ねる 《エリアE》 ◇【妖都スイゼン】 ◆大陸東部の一帯に点在する部族の集落の一つが栄えて都となった都市 元々は別の大陸からの移民者の末裔で、珍しい武器や技を継承している ◆平たく言ってしまえば、お約束な東洋系の文化です。キルソード!倭刀!! ◆周辺は湿地帯が多く、長年に渡り帝国の侵攻を退けてきたが 先代の皇帝の覇業により、一帯諸共にガフリント帝国に併呑されている ◆噂では現皇帝の出身地らしい(未定) ◇湿原地帯 ◆リントー~妖都スイゼンへ渡る際に避けては通れない異形の地形 ◆帝国フリントロック近郊の荒涼とした大地とはまるで異なる地勢を成しており 近年までは帝国軍の侵攻を阻む壁の一つだったらしい ◆当たるとバッドステータス:混乱に陥る葉っぱを投げてくる大根妖怪とか 力の最大値を下げてくる磯巾着とか、2回攻撃してくるカマキリっぽいのとか レベルドレインしてくる変な生物がうろちょろしてるイメージ ◇黄金の園 ◆旧文明・マンダリナ王朝時代の遺跡が数多く点在する古代都市の跡地 現在は、小さな集落や村が点在して農民が慎ましく暮らしており 黄昏時に黄金に輝く平原にして肥沃な大規模穀倉帯として有名 ◆この地を治める事により、ガフリント帝国の食糧事情は大幅に改善されたとか ◆黄金の園周辺をマンダリナ地方と称する場合もあるとか、ないとか ◆イメージカラーはそのまんま黄金色、マンダリン等 ◆マンダリナ王朝は太陽文明とも呼ばれ、非常に高度な錬金都市だったらしい ◆其の残滓たる遺跡が東端の一部で見られるが、群を抜いて危険な魔物 或いは古代錬金術の産物たる超生命体が闊歩している ◇【ギシャルメ港】 ◆黄金の園から西へ、或いはシャントーラから南へ向かった海岸沿いに栄える港町 物流の要所で在り、商人達によって興された町だったが現在は帝国軍の占領下に在る ◇氷の試練 ◆黄金の園~永久の霊域へ渡る為に通らなければならない氷山 魂すらも凍て付かせる天険の猛威が永らく、帝国軍の侵略を阻んでいた ◇雪原地帯 ◆黄金の園~ギシャルメ~トクサノスを結ぶ極寒の大地 厳しくも美しい、純白の平原は観る者を魅了する 《エリアF》 ◇【聖都アイスホルン】 ◆永久の零域で最も栄える賢者達の都 過酷な大地と自然の猛威によって閉ざされている為か帝国軍の魔手は未だに及んでいない ◆複数の大賢者から成る協議制で意思決定が下される為に強靭だが鈍重 しかしその叡智を活用した情報力は侮れず、大陸の南西端に居ながらにして 各地の詳細な情勢を把握する術を保持している ◇霊峰 ◆嘗て"主"〔トーラー〕が顕在していた頃の壮麗たる聖堂にして聖域 極寒の土地の中でも一際険しい吹雪の山脈の果てに在る秘境 ◆現在はガフリント帝国軍により制圧されてしまっている… 《エリアG》 ◇【王都ダモス】 ◆竜騎兵の将によって興されたトクサノス王国の首都部 ガフリント帝国の支配域の外では現在、最も栄えている都市かもしれない ◆ノーミット程ではないが山頂に存在しており、交通の便は主に飛竜や怪鳥を用いた空路 ◆その国土故か、作物の実りは乏しく、主にインディゴス、ウィスタリア、ギシャルメへ 戦力提供の報酬として糧を得ている他、各地の特産物を運搬する空輸業が盛ん ◇【天空都市ミーノット】 ◆大陸で最も高い山岳地帯の頂に栄える都市 ◆その名の通り、天空に最も近い生活圏であり古代より続く特殊な文化が根付いている 特産品は主に、高所にのみ自生する植物を媒体とした霊薬を始めする秘伝の薬物等 ◆マンダリナ王朝期から続く伝統的な文明の名残が散見されるだろう ◇【東インディゴス地方】 ◆大陸西部の小国群が連なる地域の総称 ◇山岳地帯 ◆雪原地帯を越える頃に眼前を覆い尽くすであろう峻険な山々 ◆トクサノス王国へ渡る門の役割を果たしており、何の備えもせずに踏み込めば災厄に見舞われるという ◆鉱物資源や得意な植物が自生しているのが特徴で、南部には活火山も存在している ◇平原地帯 ◆中央にトクサノスとインディゴス地方の国境線を引く平原 ◆時には合同演習場として起用される事もあるとかないとか ◇トルバ湖 ◆インディゴス地方に属する巨大な湖 ◆湖に隣接する大地には小国が幾つか存在しており、 湖漁の利権で複雑怪奇な暗闘が密かに繰り広げられているらしい 《エリアH》 ◇【西インディゴス地方】 ◆大陸西部の小国群が連なる地域の総称 ◆現在、反ガフリント帝国を掲げる者達による抵抗活動の最前線となっている ◆帝国の支配に抗う希望を謳ってはいるものの、その裏には何やら表に出せない事情もあるらしい ◆多数の少国家が連なる為か、中には非人道的な人体実験に携わる組織や、 人外の有力者が跳梁跋扈していたり天変地異を悪化させた原因が隠匿されているとか、いないとか… ◇【イルドラーク要塞】 ◆インディゴス最大の軍事要塞にして最前線の舞台と化す要所 ◆鋼鉄と魔導によって入念に編まれた防衛機構により、辛くもガフリント帝国軍の侵攻を食い止めている ◇シアンの塔 ◆神官や僧侶達が修行の場として訪れる旧き塔 物質に憑いた霊が魔物と成って集い、塔内部に蔓延っているが 最上階の大規模な礼拝堂にだけは近寄らないようだ
https://w.atwiki.jp/d_feeling/pages/16.html
アビセア-アットワ/型紙 頭 クエストクエスト名 対応ジョブ AC てんでばらばらな調査隊 戦召踊学 必要 チョコボの焦心苦慮 モナ吟青 必要 キジの代わりに 白シ獣侍 不要 天晶堂での取引II 黒忍竜コ 不要 ヨランオランの秘策 赤暗狩か 必要 NMNM名 種族 トリガー 対応ジョブ Amun ヘクトアイズ族 - モナ忍コ Gieremund 屍犬族 - 戦シ竜踊 Warbler ナット族 - 赤獣狩学 Aggressor Antlion アントリオン族 - 黒吟召か Whiro エフト族 - 白暗侍青 Granite Borer ワモーラ族(幼虫) 乾いた繭 戦白踊コ Blazing Eruca クロウラー族 エルカの大卵 黒暗忍か Pallid Percy ワーム族 白色銀鉱 赤シナ侍 Gaizkin ドゥーム族 不死の油 モ吟竜学 Kharon スケルトン族 砕けた骨くず 獣狩召青 Kampe サソリ族 不浄な鋭爪 侍竜戦暗 Berstuk スラッグ族 伸びたスラッグの眼 モシ忍踊 Nightshade マンドラゴラ族 萎れた双葉 ナ吟狩青 Wherwetrice コカトリス族 傷だらけの皮 白黒赤学 Mielikki 樹人族 大樹の根 獣召コか
https://w.atwiki.jp/linux2ch/pages/206.html
Scientific Linux ロードマップ このページは、Scientific Linux の現在の各リリース版および、今後のリリース計画に関する概要を載せています。リリースされた各バージョンが、いつまでサポートされるのかも示しています。 サポート・ステートメント Support Statement Scientific Linux は、アップストリーム・ベンダーより製品がリリースされた時点から最低4年間、セキュリティアップデータを提供する予定です。その4年という期限が迫った時点で、より正確な日時が通知されることになります。 各バージョン毎に作成されるページには、それぞれのロードマップやサポートポリシーなどが書き加えられることもあるので、気を付けるようにしてください。 Scientific Linux 3.0.x Scientific Linux 3 のサポートは既に終了し、ロードマップにも載っていません。 Scientific Linux 4.x リリース名 アーキテクチャ 備考 公開日 サポート終了日 40 i386, x86_64 2005-04-20 2012-02-02 41 i386, x86_64, ia64 2005-07-30 42 i386, x86_64 2005-11-22 43 i386, x86_64 2006-05-08 44 i386, x86_64 2006-10-09 45 i386, x86_64 2007-06-25 46 i386, x86_64 2008-03-12 47 i386, x86_64 2008-09-03 48 i386, x86_64 2009-07-21 49 i386, x86_64 2011-04-21 Scientific Linux 5.x リリース名 アーキテクチャ 備考 公開日 サポート終了日 50 i386, x86_64 2007-05-04 少なくとも 2014-03-02 まで 51 i386, x86_64 2008-02-27 52 i386, x86_64 2008-06-26 53 i386, x86_64 2009-03-19 54 i386, x86_64 2009-11-04 55 i386, x86_64 2010-05-19 56 i386, x86_64 2010-06-21 57 i386, x86_64 2012-?? *注1 その他 *注2 備考 注1 S.L. 5.7 のリリース時期は、 アップストリーム・ベンダーが Update 7 をリリースする時期に左右されます。 注2 本稿執筆時では、S.L. 5.x は幾度リリースを行うか未定です。 Scientific Linux 6.x リリース名 アーキテクチャ 備考 公開日 サポート終了日 6.0 i386 2011-03-03 少なくとも 2016-11-11 まで 6.1 i386, x86_64 2011-07-?? 6.2 i386, x86_64 2012-???? *注1 その他 *注2 備考 注1 S.L. 6.2 のリリース時期は、 アップストリーム・ベンダーが Update 2 をリリースする時期に左右されます。 注2 本稿執筆時では、S.L. 6.x は幾度リリースを行うか未定です。 このロードマップを参照する際は、次の点に注意してください: ここに書かれてあることは、あくまでも計画に過ぎません。今後のことに関して、何らの保証をするわけではありませんし、保証することすら不可能です。たとえば、元のエンタープライズ・ベンダーからソース RPM の提供を受けることができなくなる場合があり得ますし、それ以外の事情が影響するかもしれません。 作成者 dawson 最終変更日 2010-07-27 03 53 PM https //www.scientificlinux.org/distributions/roadmap A translation from materials distributed by Fermi Lab, granted under Public Domain.
https://w.atwiki.jp/oiko2009/pages/220.html
萩原京二「マインドマップ実戦勉強法」(2010) 考えがまとまる!マインドマップ実戦勉強法 評価 ★★★☆ ひとこと マインドマップをどう活用するか、に主眼を置いてアプローチした本。 素直に何かを吸収したい、という、気持ちで接すればヒントになりそう。 逆に冷静に読むといろいろ突っ込みたくなる部分はあり、誰にでもお薦め、という本ではない。 (多分、はじめに~第1章で失敗している気がするな) 分類 経営 単行本 目次 プロローグ マインドマップ実戦勉強法であなたの人生が劇的に変わる! 勉強ブームには大きな落とし穴が潜んでいる あなたの人生を豊かにする勉強法がある 落ちこぼれ営業マンから年商1億円のカリスマに マインドマップと出会って道が開けた マインドマップならビジネスが加速する 第1章 マインドマップなら考えがまとまる! 伝わる! 大きな時代の転換期を乗り越えるための最強の「ノート術」情報社会はすでに終わってしまっている 知識社会ではどんな能力が求められるのか 自ら未来をつくる人だけが成功できる 変化の先頭に立つためのビジネスパーソンの武器 右脳を鍛えてバランスの良い脳にするには マインドマップなら「頭の使い方」を飛躍的に高められる ビジネスが劇的に加速した私のマインドマップ利用法研修講師として時間とセッションを管理する セミナーや講演での話のシナリオをつくる 執筆活動のアイデア発想に役立てる マスコミ取材で切れ味あるコメントを述べる コンサルティングのヒアリングがスムーズに進む 会社経営に必須の事業計画をつくる マインドマップが、あなたの脳を「進化」させる仕組みあなたの「頭の中」を紙の上に再現する方法 情報を整理するツールとして活用できる(インプット) アイデア発想、問題解決など思考ツールとして活用できる(プロセス) 学習、記憶ツールとして大きな力を発揮する(プロセス) 提案、交渉、講演などコミュニケーションツールとして活用できる(アウトプット) マインドマップをかくための3つのルール 次元の違う「頭の使い方」を可能にする3つのポイント マインドマップについての「5つの誤解」 「マインドマップ実戦勉強法」とは何か?マインドマップで学ぶと何ができるようになるのか 第2章 「仕事力」を加速させる8つのビジネスマインドマップ 頭の使い方を変えれば、見違えるような仕事力が身につく 「打ち合わや会議」の内容を記録する内容がひと目でわかり、アイデアが生まれるメモとは? 「目標達成」のための計画を立てる目標を達成しやすくなる年間計画の立て方とは? 「タイムマネジメント」時間の有効活用、タスク管理をする成功者が実践している「細切れ時間」の活かし方とは? 最大の効果を上げるタスク管理の方法とは? 「ビジネスプラン」を作成するあなたのビジネスの出発点となるプランを作成する 「人前で上手に話す」ためのシナリオを考える講演・セミナーで「価値ある情報」を発信するには 印象に残る「自己紹介」をする初対面の相手に強いインパクトを与える方法とは? 商品、サービスを売るための「商談ツール」として使う売り込まないで売るための営業マン必携の商談ツール 仕事、職場の「問題解決」をする「何が問題か」を理解することから問題解決がはじまる 職場の問題を解決するための8つのステップ 第3章 「読書力」が身につくトップダウン式マインドマップ あなたは読んだ本の内容を説明できますか? 読書力を高めるとどんな効果があるのですか? 眼を速く動かさなくても本が速く読める方法がある 本の内容が驚くほど頭に入る「トップダウン方式」 「知る」「わかる」から「活用できる」を可能にする方法 あなたを高速でグーグル化する「仕事術」 第4章 「資格試験」に自動的に合格できるナビ式マインドマップ 資格試験で結果を出せる人はここが大違い!試験に合格するための究極の3カ条 その1 やるべきことを明確にする その2 スケジュールをきちんと立てる その3 決めたことを実行する 「英語で学べば」大きな相乗効果が生まれる実は、英語と日本語では「頭の使い方」が違っていた マインドマップとの相乗効果で「英語脳」が鍛えられる なぜ洋書を読むと、ビジネスがダントツで加速するのか これまでの「洋書を読むイメージ」を捨てよ 洋書を半日で読むための3つのテクニック 情報を吸収するための洋書の読み方 クリエイティブな読書のススメ 第5章 人生で成功するために必要な5つのキーワード 人生そのものを変えてしまうマインドマップの力 あなたの人生を成功に導く5つのキーワード あなたの人生を切り拓く「ナビゲーター」 気になる表現 メモ 3つのルール用紙の中心にテーマを書き、そこから書き始める 中心から放射状に樹木のように枝を分岐させながら伸ばしていく 枝の上に文字(単語・短いフレーズ)を載せる 最初は2ステップに分けるミニマインドマップ:発散(同じ言葉が2度出てきても良い) フルマインドマップ:構造化(階層化&カテゴリー化) 本を読む目的を具体化する3つの質問その本のどんなところに興味を持ったのか その本を読むことでどんな情報が得たいのか その情報を得ることでどんなメリットがあるのか 参考文献 ダニエル・ピンク「ハイ・コンセプト」 ドラッガー「ネクスト・ソサエティ」 スティーヴン・コヴィー「7つの習慣」 トニー・プザン「マインドマップ読書術」
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NMトリガー 所持数 大羊の羶肉 ● 大羊の霜降り肉 肥大した黒虎の牙 ● 血に濡れた剣虎の牙 戦勝の盾 ● 破られたギガースの盾 血塗られたギガースヘルム 大型靴下 ● 潰れたギガースの腕輪 超重量腕輪 ● 断ち切られたギガースの首飾り 透通った虫の羽 ● 透通ったフライの複眼 光り輝くピクシーのチョーカー 黒色鱗粉 ● 煌くピクシーの羽根 通常モンスター NM Nahn 異臭を放つクラブの甲殻 → Karkinos Poroggo Seducteur 虫食いハット ● → Poroggo Dom Juan 乾燥スキッド ●● 通常モンスター NM Luison ノールの黒爪 ● → Lugarhoo Black Merino 乾燥チゴー ● → Dozing Dorian Crepuscule Puk プークの寒卵 ● → Nguruvilu Cankercap 天然アガリクス ● → Toppling Tuber 単独NM Mangy-tailed Marvin ウサギ族 Piasa 死鳥族 Chasmic Hornet 蜂族 Megamaw Mikey ワーム族 Irrlicht カヒライス族 Keesha Poppo オポオポ族 Akash カーバンクル Ovni ヨヴラ族 エリア 三日月型のジェイド 無色 変色 有色 アビセア-ラテーヌ Meditator → Brooder → 赤色 Ruminator
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サイトマップ トップページ サイトマップ…ページ一覧です。 ラグラス…ラグラスについて。 ギルド伝 +戦士伝 戦士伝入口 あ~お +攻城戦表 攻城戦表一覧 2009年3月28日アークロード戦 2009年2月7日攻城戦 2009年1月31日攻城戦 歴代アークロード ■トップページ ■サイトマップ ■攻城戦
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登録日: 2016/10/04(火) 21 59 08 更新日:2024/04/09 Tue 10 53 16 所要時間:約 26 分で読めます ▽タグ一覧 DD FF FF11 MMORPG あまりにもひきょう過ぎるでしょう? アタッカー ジョブ タンク ニンジャ ヴァナ・ディール 二刀流 刀 忍者 忍術 手裏剣 料理忍 汚いなさすが忍者きたない 汚い忍者 片手刀 盾 盾役 空蝉 空蝉の術 忍者とは、東方の言葉で、忍ぶ者、という意味だ。刀をただ振り回し、耐え忍ぶ心を持たぬものに、忍者刀は抜けぬ。 MMORPG、ファイナルファンタジー11に登場するジョブ(職業)。最初の拡張ディスク『ジラートの幻影』で実装されたため、一般に同期の侍・竜騎士・召喚士とあわせて「ジラートジョブ」と呼ばれている。 ナイトほどではないが、やはり同じ意味でゲーム外でも非常に有名なジョブだろう。???「汚いなさすが忍者きたない」 忍者といえばシリーズでは初代FFから登場している伝統のジョブであり、III、V、T系など、ジョブシステムを採用したタイトルでは必ずと言っていいほど登場してきた。 (Iではほとんどウィザードリィの忍者の直輸入だったけど……) ジョブチェンジがない作品でも4のエッジ、6のシャドウ、7のユフィなど、プレイヤーの印象に残る「忍者」も多く、FFを代表するジョブの一つといっても過言ではないだろう。 ◆「どんなジョブなの?」 メイン武器となるのは、脇差サイズの日本刀である「片手刀」(逆手持ち)。今作では侍が使う「両手刀」とは別種の装備となっている。 FFの忍者として当然のことながら、特性「二刀流」を持ち、両手に一本づつ武器を装備することが可能(ただし片手武器のみであり、両手刀や両手剣など、最初から両手を使う武器は二刀流できない)。 他にシリーズの伝統に従って片手剣や短剣、果ては両手刀、片手棍、格闘武器なども一応装備できる。 そして「投げる」に相当する投てき武器の扱いは全ジョブ中最も上手く、意外なことに銃や弓もある程度使用可能。ピストルカラテナンデ? 「忍術」は忍者専用の魔法としてカテゴライズされていて、その使用に際してはMPを使わない代わりに、専用の消耗品「忍具」を必要とする。 ラインナップはかなり充実しており、後述する空蝉の術をはじめとした「強化系忍術」、暗闇やスロウ効果を与える「弱体系忍術」、各種魔法属性のダメージを与える「遁術」など、実用性の高い術が揃っている。 ……とこの辺りまではおおむねシリーズの「忍者」に忠実な設計がなされているが、11の忍者には他タイトルと一線を画する大きな特徴がある。 それはMMORPG用語でいう「ロール(パーティ内での役割)」が、攻撃を担当する「アタッカー」ではなく、ナイト同様の「タンク」、即ち「敵の攻撃を自分にひきつけて、他のパーティメンバーを守る役」であること。 11を除いた各タイトルでは、基本的に忍者は「『二刀流』『投げる』『忍術』などの優秀なアビリティを備えた、攻撃特化ジョブ」という方向性で統一されており、こうしたタイプの忍者は異色中の異色と言わざるを得ない。 実はFF11の忍者も、ジョブ実装後の初期段階では、明らかに歴代のイメージに沿った純アタッカー(攻撃手)として設計されていたのだが、 幾度かの調整を経て、忍術「空蝉の術」の強力な防御効果がクローズアップされるようになり、これを活かしたタンクとしてそのアイデンティティを確立していった、という歴史を持っているのだ。 空蝉の術とは端的に言うと「攻撃されると分身が代わりに攻撃を受けて消滅し、本体への被弾を防止する」という術(他タイトルでいうと、IVやVの「ブリンク」に似ている)で、11の戦闘においては極めて強力な防御手段となる。 そう、本来「攻撃しすぎて敵の攻撃が来ても、忍者なら安全!」という目的で作られていたこの術が、その余りの強力さゆえに「むしろ最初から敵の攻撃をひきつけといてくれ」という流れに向かっていったのである。 こうした「タンクとしての忍者」運用法は明らかに設計の時点で考慮されていたものではなく、開発側も「この使い方は想定外」「できるんなら最初から作り直したい」と否定的な意思を示したのだが、 当時の絶対的なタンク不足(忍者実装の時点での純粋なタンクは、なんと全14ジョブ中ナイトのみ)、アタッカー過多もあって、やがて渋々ながらも追認されることになった。 こうして忍者は当初のアタッカーとしての基礎設計を残しつつも、タンクとして振る舞うための各種機能が拡張されていき、「耐える盾」であるナイトとはまた別の「避ける盾」としての地位を築き上げていったのだった。 ちなみにFF11における和風ジョブは色々と(演出的な意味で)優遇されているが、忍者のそれは特に気合が入っている。 専用武器である片手刀は、通常攻撃モーションに使いまわしが多いタルタル族ですら一刀流・二刀流共に専用モーションが用意されており、「忍術」の詠唱時にも専用の忍術モーションがある。 「片手刀」「手裏剣」「忍具」など忍者の為だけに存在する専用の装備・アイテムカテゴリーも多く、手の込みようは全ジョブ中でも最上クラスと言える。 ◆「どんなところが優れてるの?」 タンクとして優れている点は、何にもましてその攻撃力。 前述の通り忍者は本来アタッカーとして設計されており、ナイトは勿論、新参の魔導剣士に比べてもその単純火力はケタ違いに高い。 これにはジョブ本来の攻撃性能もさることながら、敵の攻撃をその体(=防具)で止める前二者と違い、空蝉によって攻撃を避けてしまうため、防御力をガン無視して攻撃用装備を着こめるという点も大きい。 攻撃力から言えば専門のアタッカージョブに並ぶ火力水準であり、能力的にはむしろ「タンクもできるアタッカー」と言った方が正確かもしれない。 当然その双方を兼任し、1人で盾と矛の両方をこなすことも可能なので、単体での戦闘力が他タンクに比べて圧倒的に高い。 またこの忍者の高い攻撃力は、単にダメージ面での貢献という形だけではなく、タンクとしても与ダメージによるヘイト(敵対心)を稼いで敵の攻撃を集めやすいという長所にもなる。 そして忍者の防御機能の根幹をなす「空蝉の術」は、100%の確率で単発攻撃を回避できるという特徴を持つため、相性のいい敵に対しては極めて防御効果が高い。具体的には ・ナイトや魔導剣士でさえ耐えられないほどに一発が重すぎる敵 ・「即死」や「死の宣告」などの、致命的な追加効果を伴う攻撃をしてくる敵 といったタイプの敵は忍者以外のタンクでは対処が難しく、逆に忍者にとっては絶好のお客様となる。 また最近では「身替の術」という忍者専用の防御手段も注目されているが、これは最大HPを超える大ダメージを喰らった場合に(それがたとえ99999ダメージであろうが)一度だけ無効化するという忍術。 全ジョブ中他に類のない特殊な効果であり、これを目当てに忍者がタンクとして選ばれることもあるほどの性能を持っている。 また副次的な長所として、ナイトや魔導剣士に比べると、決定的な必須装備というのがいまだ存在しないため装備面でのハードルが低いという点がある。 まあこれは正確には忍者が低いというより、「イージス」(時価約3~5千万ギル)必須のナイト、「エピオラトリー」(時価約1~2億ギル)推奨の魔導剣士が高すぎるというべきだが。 そして更に特殊な長所として、「FF11における最高の料理人」という側面も持っている。 なぜかというと、各種料理(食べることで一時的に性能をブーストできるアイテム)を作るためのステータス「調理スキル」を+3する効果をもつ特殊装備「包丁」のカテゴリーが片手刀であり、忍者しか装備できないため。 よって11で料理界の頂点に立ちたい!というのであれば、まずニンジャ……ではなくて忍者の修行から始める必要がある。ニンジャの……スシ屋! ◆「んじゃ欠点は?」 忍者の防御機能は、そのほぼすべてを空蝉に依存している。本体の防御力といえばやや高めの回避力があるぐらいで、ナイトや魔導剣士のような耐久面でのアドバンテージは全然ない。 ということはつまり、空蝉が防御手段として機能しない敵に対しては、その時点でタンクとしての資格を完全喪失するということである。 FF11には空蝉を無視して本体に直接ダメージを与えたり、貫通+空蝉を全消滅させたりなど、空蝉を無視・無効化してくる技や魔法も多い。 よってこれらを多用してくる相手、また致命的な威力のそれを持つ相手に対しては、忍者の防御機能は低下するか、あるいは完全に消滅する。 そして無視できないもう一つの弱点が、タンクとしての得ヘイト性能が圧倒的に低い、つまり敵の攻撃を引き付ける性能が高くないこと。 基礎部分からタンクとして設計されているナイトや魔導剣士と比べると、後天的にタンクに転職した忍者には、ヘイトを多く稼ぐ手段が質・量ともにどうしても少ないのである。 よってヘイトの大部分は与ダメージによるヘイト稼ぎで賄わざるを得ないため、「火力が出るタンク」というよりも「火力を出さないとターゲットを維持できないタンク」と言った方が正確に近い。 これは強烈なヘイト上昇アビリティ「挑発」を持つ戦士などをサポートジョブ(メインジョブのレベルの半分まで、別のジョブの能力を併せ持てるシステム)とすることである程度補えるが、 やろうと思えば武器すら抜かずにターゲットを維持できる他タンクに比べると不利は否めない。 このためタンクとしての忍者は、ナイトや魔導剣士に比べて著しく「敵を選ぶ」傾向が強い。 要するにハマる敵に対しては他のタンクの完全上位互換となるのだが、相性の悪い敵に対してはそもそもスタートラインにすら立てないという両極端なことになってしまいがち。 また現在ではある程度改善されているが、戦闘に際しては前述した「忍具」を常に消耗するため、運用コストが他ジョブに比べ高いという欠点もある。 レベルがカンストし、ミッションも一通り終わったようなプレイヤーにとってはそれほどきつい消費ではないが、「最初に99にするジョブは忍者がいい!」などと思ってしまった人は泣きながら金策しつつ戦うことを要求される。 また常に持ち運ばざるを得ない大量の忍具は、ただでさえ少ないカバンの枠を常に圧迫するという点でも欠点と言えるだろう。 ◆世界観的には? 明らかな異文化の香りからも一目瞭然だが、冒険者(プレイヤーキャラ)たちの故国である「中の国」で生まれたジョブではない。 そのオリジンは、中の国を構成する二大大陸の東に存在する「エラジア大陸」のそのまた東、通称『東(ひんがし)の国』と呼ばれる遥かな遠国に由来する。 長らく諸侯同士が覇権を競っていた歴史を持つかの国において、古くよりその裏で暗躍してきたという諜報・暗殺・工作集団が、かの地の言葉で「忍者(Ninja)」と呼ばれたジョブの源流なのである。 中の国にその技術が伝わったのは、現代より300年ほど前のこと。 当時の東の国は国境を接する西の大国「アトルガン皇国」との戦争の最中にあり、皇国を背後から脅かしてくれる同盟国を求めて、中の国へと通交の使者を送り出していた。 苦難の果てに中の国にたどり着いた使者達だったが、目的の地であった「小さな賢者達がすまう魔法の国」―即ち「ウィンダス連邦」は、「ぼくたち異教徒とはおつきあいしてないんで…」と国書の受け取りをあっさり拒否。 困った使者達だったが、ならばその敵なら?という発想の元、ウィンダスの敵対国であった獣人「ヤグード」の教団国家へと親書を持ち込んだのである。 現人神を信奉するヤグード教団は、本来的にはウィンダスよりもはるかに異教徒に厳しい組織である。 しかし当時の現人神(政治的な最高指導者でもある)であったムー・サジャは政略的な視点からあえてこれを棚上げし、東の国との強固な同盟関係を築き上げることに成功した。 これによってヤグード教団には東の国の文物が流れ込むことになり、その一部として秘伝の戦技である忍者の技も伝わることになったのである。 ヤグード族は東の国から「天狗」と感嘆されたことからもわかるように、その種族的特徴(鳥類に近い獣人で、身軽で俊敏、かつ器用で知能が高い)が忍者の技にこの上なくマッチしており、瞬く間にその技を我が物とした。 激しい訓練を経たヤグードの高位忍者は、基礎的な戦技は勿論、高度な東方の秘術すら自在にあやつる恐るべき精鋭として知られており、ウィンダス連邦も何度か首都への隠密侵入、及び破壊工作や暗殺を許してしまっている。 またムー・サジャは東の国との国交樹立時に、ヤグードの精兵100名を選び「子々孫々に至るまで、かの国の大君に忠勤せよ」と命じて送り出したため、その子孫であるヤグードたちは東の国でも名うての忍者として活躍している。 そしてヤグード教団に遅れること100年、ウィンダスも東の国と国交を結び、さらに後にはここに「タブナジア侯国」「バストゥーク共和国」も加わることで、忍者の技術はこれらの人間諸国にも伝わっていくことになった。 ただしタルタル族が主要人口であるウィンダスの場合、東の国からの影響は圧倒的に食文化とファッション方面に集中しており、忍者の技が伝わったのかは怪しいところ。 またタブナジア侯国は既に滅びているため、現代の人間諸国で忍者を軍編成に組み込んでいるのはバストゥーク共和国のみのようだ。 国家単位以外では、「ジュノ大公国」に本拠を持つ貿易商社「天晶堂」で多く見かけることが多い。これは交易国家であるタブナジア侯国との関係が深かったためだろう。 概ね同じ経緯を経て伝わった「侍」に比べると、忍者の技はもともとの性質からして「影の秘伝」的な扱いを受けており、一般化していないがゆえに東方の原型を色濃く残している傾向があるのも特徴。 例えば東方において、忍者は自らの武器をあからさまな名前で呼ばず、仲間内だけで通用する暗号のような符丁で伝え合うことがある。 この習慣もそのまま中の国で守られており、彼らが使う忍者刀は「不如帰」「金糸雀」「烏揚羽」といった鳥や虫の名前、「桜吹雪」「不知火」といった自然現象の名前など、一見して武器とわからないような名前で呼ばれることが多い。 ◆「忍者48の必殺技」 【空蝉の術】(忍術) 敵の単体攻撃を分身の枚数分だけ回避する「分身」を自分に付与する強化(バフ)系忍術。壱、弐、参の3段階があり、分身の枚数がそれぞれ異なる(壱は3枚、弐が4枚(*1)、参が5枚)。 前述の通り忍者のアイデンティティとも呼べる術で、敵からの攻撃を受けると代わりに分身が消滅し、本体へのダメージを完全阻止する。 さらにアビリティ「陽忍」の効果時間中は、詠唱完了時にヘイト+の効果が発生するので、これを目当てに使うこともある。 使用忍具は「紙兵」。 【氷遁の術】(忍術) 氷属性の魔法ダメージを与え、一定時間火属性への耐性を下げる弱体(デバフ)効果を与える攻撃系忍術。壱、弐、参の3段階がある。6属性遁術の1つ。 装備を整えればかなりの火力を持ち、また忍者は魔法ダメージを強化するコンボ「マジックバースト(MB)」を自前で狙いやすいため、本格的に運用すれば相当な効果が望める。 使用忍具は「氷柱」。 【捕縄の術】(忍術) 敵一体を攻撃速度がダウンする「スロウ」状態にする弱体系忍術。壱、弐がある。 敵の攻撃速度が低下すると様々な点で空蝉の術が運用しやすくなるため、忍者的にはかなり重要な忍術。 使用忍具は「鈎縄」。 【陽忍】(アビリティ) タンクとしての振る舞うための複合強化アビリティ。LV40で習得。 物理攻撃の命中にマイナス補正がつくが、代わりにヘイトにプラス補正、また敵の正面にいる場合限定で回避率+クリティカル率にプラス補正、さらに忍具を一定確率で消耗しなくなる効果が得られる。 特に重要なのはヘイト補正で、ヘイトを稼ぎたい時=タンクとしてふるまう時には絶対に使っておきたいアビリティである。 【打剣】(特性) 手裏剣装備時、通常攻撃中に一定確率で手裏剣による追加攻撃を行うジョブ特性。LV25で習得し、以後段階的に発動率が上がっていく。 最高まで鍛え上げると発動率は実に60%にも達し、事実上の手数が3割も上昇する。 忍者の火力を強力にサポートする火力強化特性だが、命中に関わるのが物理命中ではなく遠隔命中なため、有効に機能させるためには若干ビルディングに工夫がいる。 【戸隠手裏剣】(武器) 投てきスロットに装備する忍者専用装備「手裏剣」の一種。 現段階における最強の手裏剣の一つで、強烈な物理火力は勿論、「VIT+3、AGI+3、命中+5攻+5、飛命+10」という豪華な追加プロパティも持っている。 【凪】(武器) 莫大なコストと時間を投じて作る究極武器の1種、「ミシックウェポン」に属する片手刀。 見た目は刀というか、完全に鎌。「逆手持ちの片手鎌」というありそうでなかったデザインだが、忍者の二刀流構えとマッチして実にカッコイイ。 しかし見た目に反して性能はやたらとしょっぱく、特に専用WS「カムハブリ」の低性能が足を引っ張り、趣味武器の一種とみなされていた。 度重なる強化によって、現在では「敵対心+40」というタンクとして非常に有用なプロパティを持つようになり、いくらか立場が向上している。 【丙子椒林剣】(武器) ミシックウェポンと同格の最終武器「イオニックウェポン」に属する片手刀。 逆手持ちでなければ短剣と見間違えそうな見た目だが、名前の元ネタは聖徳太子の佩剣と伝わる由緒正しい刀。 イオニックウェポンは武器ごとの差が少ない画一的な性能を持っているが、それと忍者の性能とのマッチぶりが凄まじく、火力面では最強の武器と言っても差し支えない。 【瞬】(ウェポンスキル) 丙子椒林剣装備時、あるいは特殊な育成ポイント「メリットポイント」を投じることで使用できるようになる片手刀WS。 相手の周りを高速で飛び回りながら切り付け、最後に上からの一撃で〆るというド派手な技。ひらたくいえば「しのびのひおうぎ」。 後述の「秘」と違って比較的ダメージが安定しやすいのが強み。特に丙子椒林剣装備時は、条件を整えることで特殊なコンボ「究極連携」が発生し、火力が激増する。 【秘】(ウェポンスキル) こちらも最終武器の一種「エンピリアンウェポン」に属する「神無」装備時、もしくは特殊なクエストを達成することによって使用できるようになる片手刀WS。 巨大な金色の龍のエフェクトと共に、大きくジャンプしながら切り上げるというモーション。 最大威力は非常に高いが、「TP修正:クリティカルヒット」という特性のためにダメージが安定しないのが欠点。 アビセア時代は忍者の絶対王位を支える強烈なWSとして猛威を振るった。 ◆「プレイヤー的な意味での忍者の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 ◆ ニュービー時代 ◆ 11における新人ジョブの例にもれず、実装当初の忍者はポンコツそのものであった。 当時の開発は物理と魔法を両立させたアタッカーにこだわる傾向があり、忍者も「二刀流による物理火力と、遁術による魔法ダメージの二本柱で攻めるアタッカー」的な設計をなされていた。 しかし当時の仕様上、物理と魔法の両立というのは夢物語に近く、実際は「物理火力は貧弱、魔法ダメージは問題外」といった有様だった。 加えて他ジョブでは一切装備できない専用の武器系統を使用する忍者は武器の流通量でも不利を抱えており、「金がかかりまくるのに火力は貧弱、それをカバーする長所もないサンシタアタッカー」という悲惨な評価を受けていた。 2 ◆ ロセンテンカンホー・ジツ~ ◆ と、忍者だけに日陰の道をひた走っていた忍者に突如光がさしたのは、実装より3か月が過ぎたころ。 バージョンアップで空蝉の術:弐(空蝉の術Lv2)を含む「忍術:弐系統」の詠唱時間が劇的に短縮されたため、「常時空蝉状態を維持し、敵の攻撃を回避し続ける」ということが不可能ではなくなったのである。 これは本来「忍者って火力足りてないの?じゃあ、遁術の詠唱時間を短縮して魔法火力を上げようか」という斜め下の発想による調整の余波に過ぎなかったが、 プレイヤー達はこの調整を(別方向に)100%活用し、初期の忍盾戦術を短期間で築き上げたのだった。 そう、「忍盾」の始まりである。 3 ◆ 汚いなさすが忍者きたない ◆ 当時のFF11はMP維持が極端に厳しいバランスだったので、ケアル不要で後衛のMPを節約できる忍盾戦術は大歓迎された。 また空蝉の術はサポジョブを忍者にすることで他ジョブでも使用できるため、自然に「盾以外のアタッカーもサポ忍で被弾時のダメージを減らし、後衛の負担を減らす」という戦術へと波及していき、 ヴァナ・ディールは忍者とサポ忍で埋め尽くされることになる。 特にこれが顕著になったのは、レベルキャップ75到達の後に出てきた「メリポ稼ぎパーティ」においてのこと。 メリポとは当時のレベル上限であった75以上で経験値を所得することで得られる特殊育成ポイントだが、レベル上げよりも遥かに多量の経験値が必要とされたため、その戦闘はまるで工場のライン作業めいた超効率重視の方向へと向かっていった。 タンクとアタッカーを兼任でき、かつ被弾で後衛のMPに負担をかけることもない忍者は、こうした効率最優先のメリポパーティに対して抜群の適性を誇り、 サポートジョブを忍者にした戦士とあわせて「仙人(戦忍)メリポ」と称されるほどの鉄板ジョブとされ、タンク界のメインストリームを驀進していくことになる。 ちなみにかのブロントさんが忍者を激しく敵視していたのはこの頃だが、当時は前述の通り完全なる忍者優位の時代であり、ナイトとしては相当ヘイトが高かったものと思われる。汚いなさすが忍者きたない。 4 ◆ アビセア時代のヴァナをカラテによって支配した半神的存在 ◆ ヴァナ・ディールを席巻したニンジャ旋風は、新たなる戦場「アビセア」でさらに爆発する。 詳細はナイトの項目なども参考して頂きたいが、アビセアの特殊環境は忍者に対してあまりにも完璧すぎる強化効果をもたらしたのである。 回避能力の激増で空蝉の維持が楽になり、ネックであった被弾時の不安を爆発的に強化されたHPで補い、クリティカル補正の主力WSが超絶強化されて得ヘイト能力も跳ね上り、 もはや最強の盾どころか、盾のついでに最強の剣まで兼ねるでござるといわんばかりのチートジョブと化したのである。 おまけにヒーラーのMPに不安が無くなったことで無尽蔵のケアルシャワーが可能となったり、アビセアの独自要素である弱点報酬システム(*2)への適性も全ジョブ中屈指だったりと、周辺環境すらもことごとく味方にしてしまった。 結果、アビセアにおける忍者の必須度は、それまでの11でもかつて見られなかったほどの一強状態となり、忍者達は我が世の春を謳歌することになった。 ……のだが、しかし一部においては現状を危惧する忍者達もいた。 「もしかして、アビセアの外では忍者は全然変わってないのでは…?」 と…。 現にアビセア補正で無双しつづける忍者に対抗すべく、ナイトや他のアタッカーは着実に強化を受け続けており、その底力を高めつつあった。 そして彼らの不安はアビセア終了後のコンテンツ、「ヴォイドウォッチ」にて半ば確信へと変わる。 こちらも弱点報酬システムに似た要素が採用されていたため、その要員として出番こそ減ることはなかったが、それは最早アビセア時代のそれのような絶対的なタンクとしての役目ではなかった。 忍者の時代は密かに、しかし確実に黄昏へと向かっていたのである。 5 ◆ ショッギョ・ムッジョ……ノ……ヒビキアリ… ◆ そして最後の追加ディスク『アドゥリンの魔境』実装と同時に、忍者の凋落は確かな事実として受け止められることになった。 まずアドゥリンエリアの新モンスターは、空蝉貫通・全消し技のデフォルト搭載はもちろん、通常攻撃ですら複数の空蝉を持っていくという有様で、忍者のタンクとしての防御力を激減させてしまった。 ではアタッカーとしてならばどうかというと、こちらはもっと悲惨だった。 おなじ斬属性主体のアタッカー特化ジョブである暗黒騎士・侍・戦士などは、アビセア時代から地味に続いていた度重なるVUで大幅強化され、アビセア補正に頼り切っていた忍者など足元にも及ばない超火力を実現していたのである。 タンクとしての機能を失い、アタッカーとしても落ちこぼれた忍者だったが、ソロに活路を見出すという訳にもいかなかった。 前述の通り空蝉の防御効果が激減したことに加え、ソロ能力が元から高かった獣使いや踊り子、青魔導士やからくり士などは様々なソロ向け技能を持っていたため、忍者のアドバンテージなどさしてなかったのである。 こうして、かつて「PTで寿司をおごってもらうとしたら、大トロが頼めるぐらい」のカチグミジョブとされた忍者は、「ガリ?贅沢な!店の裏で残飯でもあさってろ!」と尻を蹴り上げられる程のマケグミへと堕ちたのだった。 6 ◆ ハイクを詠め。カイシャクしてやる ◆ かつての英雄の悲惨すぎる末路に、他ジョブはアビセア無双の反動でざまぁの大合唱哀惜の涙を流したが、そんな忍者を更なる仕打ちが襲った。 ゲーム全体の敵対心システムに抜本的な調整が入り、与ダメージによるヘイト量が大幅減少。ヘイト獲得系の魔法やアビリティなしでは、とてもターゲットを維持できなくなってしまったのである。 その結果、忍者はそれまでの「タゲを取ったら死んでしまう盾ジョブ(笑)」改め、「タゲが取れない盾ジョブ()」となった。 しかもこの調整の結果、忍者はアドゥリン以前のエリアにおいてすら、タンクとしての優位性を失ってしまうことになった。 全てを喪失した忍者はもはや、ヴァナディール唯一のタンクとなったカチグミのナイトを横目で見ながら、「サヨナラ!」と叫んでしめやかに【微塵がくれ】でもする他なかった…… 7 ◆ 勝ったと思うなよ… ◆ このまま永遠に続くと思われた忍者のアビ・インフェルノだが、今頃になってようやくその終わりが見えてきた。 まずは忍者自体の大幅な火力増強が、その存在価値を大きく高めた。 片手武器と両手武器のダメージ格差の修正を皮切りに、オートアタック中自動で手裏剣を投げてくれる「打剣」の追加、新たなる育成ポイント「ジョブポイント」「ギフト」による攻撃性能の大幅強化などによって、 忍者の物理火力は再び他のアタッカーに並べる水準に達した。 さらに防御面でも、念願の「空蝉の術:参」が追加されて防御力が拡大し、懸案であった得ヘイト系の機能も付与されたことで、空蝉の術が有効な状況に限ればなんとかタンクをこなせるまでに改善された。 また多様化したファストキャスト(魔法の詠唱時間・再詠唱時間を短くする特性)装備群によって「身替の術」の展開力が上がり、「普段は空蝉で回避、空蝉無効の大ダメージは身替りで無効化」という二段構えの防御も現実的になってきている。 これらのアッパー調整加えて、環境面での追い風も吹いてきた。 アドゥリン以降のコンテンツでは、往時のように徹底的なアンチ空蝉を施された敵ばかりではなく、むしろ狙ったかのように空蝉にうってつけの敵も増えてきたのである。 このため「アンバスケード」などの近接アタッカーが主力となりがちなコンテンツでは、防御力と火力を両立した強力なアタッカー兼タンクとして活躍できる機会も少なくない。 また前衛アタッカーの火力が激増した昨今では、与ダメージヘイトの圧倒的大差によりアタッカーがターゲットを奪ってしまう懸念が復活してきたが、これもアタッカーと同等の火力を誇る忍者にとっては追い風になった。 要するに、相変わらず「空蝉が通じるかどうか」に左右される根本的な不安定さは変わらないものの、通じる場合においては他のタンクを圧倒する適性を示すようになってきたのである。 また現行のFF11においてはソロ、あるいは少人数でも、お助けNPC「フェイス」を使用することで疑似的なPTを組むことが出来るのだが、フェイスの使い勝手は 「物理アタッカータイプがやや物足りず、タンク・魔法アタッカータイプがそこそこ、ヒーラー・バッファー・デバッファーあたりは非常に優秀」というバランスになっている。 よってタンク性能と物理火力を併せ持つ忍者は、フェイス戦術との相性がよいという点も長所になっている。 ◆「有名人」 「……理不尽でござる」 「ゲッショー」Gessho (NPC) ヤグード。アトルガン皇国でプレイヤーが所属することになる傭兵派遣会社「サラヒム・センチネル社」の傭兵で、プレイヤーの同僚。 ↑でも述べたヤグード族の忍者だが、異端の罪で教団を追放され、傭兵として近東のアトルガン皇国に流れてきたという。 他種族に対しては尊大に振る舞うことが多いヤグードにしては珍しく、古風で真面目、かつ謙虚で温厚な良識人。忍者としても抜群に優秀で、その卓越した技量は到底一介の傭兵のものとも思えない程。 拡張ディスク『アトルガンの秘宝』のメインキャラの一人で、ストーリーを通じて活躍するキーキャラクターであり、そしておそらくはプレイヤーの間で一番著名・かつ人気な忍者。 古風なござる口調、生真面目すぎてやや天然気味、だいたい貧乏くじをひく苦労人ポジション、キキルンから羽をむしられたりするいじられキャラ属性など、ヤグードなのに多重の萌え要素を網羅している。カワイイヤッター! フェイスとしても実装されており、唯一の忍盾タイプフェイスとして活躍してくれる。 「テンゼン様の剣さえあればすべてが変わりましょう。一刻も早く、合流なさってください。」 「カゲロウ」Kagero (NPC) ヒューム♀。拡張ディスク『プロマシアの呪縛』に登場する東の国の侍「テンゼン」配下のくノ一。本国(東の国)との連絡係的な任務を務めていた。 ぶっちゃけた話ちょい役だったのだが、数年を経て実装された『ヴァナ・ディールの星唄』において一気にフォーカスされ、超重要な設定もあかされた。ちなみにこの時ようやく名前もつけられた。 「とっておきを見せてやる。」 「カゲトラ」Kagetora (NPC) ヒューム♂。ジュノに根拠を置くの商業組織「天晶堂」の不愛想で地味な忍者。忍者関連のクエストで活躍するNPCだが、多分誰も彼のことなど覚えていまい…。 20年前の過去世界が舞台の「アルタナの神兵」においては広域戦闘コンテンツ「カンパニエ」の友軍NPCとして登場するが、特別強いわけでもなく、やはり地味。 実はバストゥークの出身ではなく、なんと東の国から流れてきた「波隠」衆の一員というサラブレッドで、しかも一族の中で次期頭領候補とさえ言われる超エリートなのだが、地味。地味。 「ぬしの忍びが腕は拙者に勝る。ぬしの方が鬼哭の所有者にふさわしきこと、頭では分かっておるつもりだ…………。」 「クパルハルパル」Kupalu-Harupalu (NPC) タルタル♂。20年前の大戦で活躍したアルタナ連合軍教導部隊「ハイドラ戦隊」に所属していた忍者。 レリックウェポン片手刀「鬼哭」の作製イベントにのみ登場するので、おそらくは実際に見たことがないプレイヤーの方が多いだろう。性格は古風かつ真面目で、全然タルタルらしくない。 おそらく相当な実力の忍者であったはずだが、詳しい設定はわからない。タルタル族はウィンダス以外には数が少ない設定だが、口調からして東の国の匂いも感じられる。 「勝ったと思うなよ……」 「汚い忍者」Kitanai Ninjya (PC) 汚いなさすが忍者きたない。 ブロントさんがFF11を超えて有名になるにつれ、ゲーム外でFF11のキャラクターとして形成されていった名も知れぬ忍者。多くの人の手で様々なキャラ付けがなされてきたため、そのキャラは非常に混沌としているが、主にニコニコ動画などにより 「ヒューム♂・フェイスタイプF4茶」「メイン武器は鬼哭、サブウェポンは秋水」「防具はアーティファクト一式」「顔に目線」「ひきょう」というイメージがほぼ固定されている。 ちなみにこの装備は(というか鬼哭と秋水が)ブロントさんの装備とは格が違う超高級装備であり、ブロントネタの全盛期にほんとにこんな装備もっていたとしたら立派な廃人である。 「忍者が一人、忍者が二人…ファイナル分身!」 「ファイナルタツヤ」Finaltatsuya (PC) そのファイナル素敵なファイナル空蝉マクロメッセージでファイナル有名になったファイナルプレイヤー。 汚い方と違って実在のプレイヤーなので詳細は控えるが、忍者以外にもセンスあふれる多彩なマクロメッセージを残したファイナル偉大な人物である。 これ立てたの絶対忍者だろ・・汚いなさすが忍者きたない 俺はこれで忍者きらいになったなあもりにもひきょう過ぎるでしょう? 俺は中立の立場で見てきたけどやはりナイト中心で行った方が良い事が判明した 忍はウソついてまでwikiの項目を確保したいらしいがナイトに相手されてない事くらいいい加減気づけよ ナイトは忍者よりも高みにいるからお前らの追記・修正にも笑顔だったがいい加減にしろよ (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ブロント語と忍殺語が合わさり最強に見える。相手は爆発四散! -- 名無しさん (2016-10-05 04 48 00) この記事…「陰陽鉄wiki」を思い出した。 -- 名無しさん (2016-10-05 07 29 04) 包丁… -- 名無しさん (2016-10-05 15 06 32) ブロントさんと忍殺のせいで忍者のイメージはボロボロ -- 名無しさん (2016-10-07 13 19 25) なんでもかんでも忍殺入れればいいってもんじゃねーっつの ボブかよ -- 名無しさん (2016-10-07 15 28 41) ↑「おいィ?」ブロント=サンはひかった(生半可なナイトでは使えないホーリ) -- 名無しさん (2016-10-07 23 20 01) ナイトしかカンストしてなかった状態で企画した神威を「ナイト盾じゃ不安だから忍者連れてきた」とかで企画者なのにハブとかされたことすらある・・・忍者タンクが流行りだしたころはほんと「ナイト?いらんよ忍者盾でしょ」とかあってアタッカー転向した知り合い多かった -- 名無しさん (2016-10-08 09 39 32) やはりナイトよりやはり忍者でござるな^^ -- 名無しさん (2017-06-28 21 35 07) 今見直してみるとニュービーに優しくない項目に思えたので、忍者の項目が立ったのを機に決断的にリテイク。 -- 名無しさん (2018-01-03 11 33 46) 避ける盾って某ダンジョンゲーでも忍者がやってるけど、FFが元祖だったのか -- 名無しさん (2018-01-21 08 19 58) ↑FFならFF2の時点で「回避率至上主義」と言われるくらい避けゲーだった。MO・MMOならDiablo2のパラディンが回避盾として有名。 -- 名無しさん (2021-09-02 21 43 09) DPSもタンクも出来るってすげえデザインだな…14の忍者しか知らないから信じられない -- 名無しさん (2022-01-08 19 23 53) ↑今は極めて少人数で行うコンテンツじゃなければマジで居場所がないジョブになってしまったよ。どれだけ育成しても火力は他のアタッカージョブの方が強い、 -- 名無しさん (2022-12-17 02 57 42) ごめん途中で切れた。盾役としては蝉全消しの敵ばかりで防御性能は他の前衛と同程度。そして他の前衛は被ダメカット装備がキャップ到達容易になったから蝉無しで敵の猛攻に耐えられるようになり、サポ忍は全く使わない(二刀流使うなら色々なことができる踊り子にした方がマシ)。強いて言えば特殊な強化をした地がやたら強いことくらいだけど、それもネイグリング握ってサベッジブレード打った方が楽かつ強い。悲しいけど忍者の居場所はソロや2.3人で出来るソーティやオーメン以外では完全に無くなった。ショッギョムッジョ! -- 名無しさん (2022-12-17 03 03 07) ただし、ひとつだけ例外がある。あなたがこれからエンピリアンウェポンを作ろうと思い立ったなら。忍者はものすごい適性を備えているため育てることを強くお勧めする。と言うのも忍者はサポ戦にすると全ての武器で弱点をつけるようになる。これはアビセアで唯一の強みとして残っている。そしてエンピ武器の素材を落とすボスのトリガーアイテムは、この弱点を突かないと確実には落としてくれないのだ。戦士サポ忍者でも同じことができるが、片手刀と両手刀のスキルをレア装備によって引き上げなければ弱点をつけるWSが使えないため、それらが全く必要ない忍者は、エンピ武器作成のためだけにでも育成しておくべき -- 名無しさん (2022-12-17 03 08 43) 盾役はもはや望めないほど凋落してしまった忍者だけど、忍者タイプのフェイス、マツイPを見ていて思ったんだ。これが現状の忍者が目指すべき方向性ではないかと!つまり、隠忍を常時使いヘイトを上げず後ろから殴りTPをため、主に連携トスを担い(1人でトス→締めもできる)、遁術と精霊2系でMBを決めていくのがいいのではないか、と。幸い五虎退と国光という、魔攻と魔法ダメージブーストが可能な片手刀が2本ある。あとは魔攻とWSダメージを上げるためにニャメBを全身身につければ準備完了!派手さはないし以前ほどの活躍は見込めないけど、タンクジョブを捨てての物理+魔法アタッカーとしての第二の人生を、歩んでみてもいいのではないだろうか。 -- 名無しさん (2023-06-27 02 04 19) 名前 コメント
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[Pv,-,U,-,-,5/PyDf+SLx2] ☆☆☆☆ 6枠で物理・魔法防御+10。高くはないがパッシヴなのだから文句は言えない。防御特化なら十分に価値のあるスキルだ。とはいえ《メタルマッスル》取得までの隙が大きく、支援系などには厳しい。 味方からダメージを通して欲しい時の調整弁にもなるぞ。 -- 灯 (2009-10-29 16 54 53) 名前 コメント